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魔兽世界杂谈:扒一扒魔兽世界那些不为人知的小秘密

2016-09-28 14:00:26 来源: 新浪

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  至诚财经网(www.zhicheng.com)09月28日讯

  一眨眼,《魔兽世界》已经是一款12年的“老游戏”了。这款游戏创造了无数让人惊讶的成就,但是除玩法外,它的一些创新却被忽视。

  尤其在程序层面,有许多我们看似平常却相当重要的改变隐藏在游戏背后,让已经有十几年历史的游戏引擎不断焕发青春,推动WOW这艘前无古人的网游航母继续前行。

  下面,就让我们盘点一下魔兽世界历次更新的一些“黑科技”,事先声明一下,这里的黑科技不见得在技术上有多大难度,也有可能是解决问题的某些巧妙思路和方法,一家之言权作抛砖引玉。

  地图无缝连接

魔兽世界

  2004年,《魔兽世界》甫一推出就震惊游戏界,游戏内庞大的世界真正为网络游戏确立了一个难以企及的标准。或壮丽,或凄美,或幽静,或巍峨的游戏风景让无数玩家沉迷驻足,但也引出了新的问题:这么庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?

  在当时,包括《无尽的任务》(EQ)、《传奇》、《红月》、《龙族》等主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。

  你可以将其理解为被切割的无数个小房间,玩家进出房间都需要进行数据交换,对2D网游而言,这种数据交换量少,转换还算流畅,可是在3D网游(尤其地图大,模型复杂的游戏)里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。

  WOW解决这个问题的思路也很简单,一开始游戏就以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。

  由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以在游戏里,玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块——在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时才需要切换屏幕读条。

  制作超大地图在理论上不复杂,但难就难在不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这在大大增加了美工工作量的同时,也对他们场景绘画设计能力提出了更高的要求。

  拿暴风城来说,不同的功能区域以不同视觉效果体现,法师区、花园区、教堂区之间通过不同主题色调进行区分,而这些不同的色调又没有破坏暴风城整体风格的统一性,使玩家在轻松辨认不同区域的同时,又不至于感到不协调,这背后美工付出了多少努力?

  更何况,每一小块的地图块可能承载的数据交换量也是不一样的,有些风景优美但人迹罕至,有些则可能是人声鼎沸的任务热门区或者主城,那么这些区域美术效果多寡、分配服务器资源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一点点的调试,工作量之大可想而知。

  时至今日,采取无缝连接大地图设计的网游数量依然不多,由此可见WOW当初颇具前瞻性。

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